Sex, drugs, rock & roleplaying

2011. július 27. 14:05 - Chomy

(Nem igazán) háttérinfó: A különleges felkészítés remek hagyománya

Pár hete játszogattam a Witcher második részével. Kiváló játék (rajongásom meg sem próbálom titkolni), az a fajta, amely beszippantja az embert, és jól kidolgozott karaktereivel, konzekvens történetével képes elhitetni velünk, hogy teljesen működőképes világba nyújt betekintést. Az epilógus harmadik percében találkozunk néhány zsoldossal, akiknek akkora bicepsze van, mint Arnold Schwarzeneggernek Mr. Olympia-korában. Habár lehetne az elcseszett grafikai dizájn eredménye is, aligha az, és a legkevésbé sem zavarja meg az immerziót. Hogy miért? 

Sapkowski Witcher-műveire (már amit volt szerencsém angolul/magyarul elolvasni, ami sajnos nem sok - húzzatok bele, CDP PlayON!) jellemző, hogy fantasy-köntösbe bújtatott, de abszolút modern történetek. Bár megvan a misztikus alaphangulat, a mágia mégis amolyan kevesek által hozzáférhető "tudományos" hatalom, amely nagyonis gyakorlatias célokat szolgál. Már főhősünk, a szörnyvadász is egy mágikus-alkímiai módszerekkel előállított mutáns szuperkatona, de említhetnénk Yennefert, aki púpos volt, mielőtt varázslattal tökéletes szépséggé változtatta volna magát, vagy a crpg első részének egyik főgenyóját, Azar Javedet, aki mágus létére dagad az izmoktól (és nem valószínű, hogy sokat súlyzózott). És miért is volna ez baj?

Manapság előszeretettel tömjük magunkat vitaminokkal, táplálékkiegészítőkkel, teljesítményfokozókkal - a koffeintől a viagrán át a szteroidokig. Az emberi természet nem olyan változékony dolog, mindig is volt igény ilyesmire, lesz rájuk igény egy pszeudoközépkori világban is. Ahol a varázslat létező - még ha nem is mindennapi - jelenség, ráadásul elnyomja a világi tudományok fejlődését, kézenfekvő, hogy ez lesz a teljesítményfokozó anyagok elsődleges forrása. A rövid hatóidejű szereken (pl. varázsitalokon) túl arra is megpróbálják majd felhasználni, hogy leküzdjék a test és lélek természetes korlátait. Ha tehetik, a rendszeres testedzést végző zsoldosok bizony kokszolni fognak, a varázslók tudattágító melanzst szereket fogyasztanak, a papok pedig hallucinogén anyagokat füstölnek, hogy közelebb kerüljenek istenükhöz. Tiszta sor, különösen D&D-ben, ahol azért vannak praktikus varázslatok és varázsszerek dögivel.

Szeretünk szélsőséges, hatásvadász karakterekkel játszani. Önmagával definiálva: egy karakter ettől lesz jól megfogható, egyéni, karakteres. Mondhatjuk, hogy harcosunk olyan felépítésű, mint Schwarzenegger, vagy a varázslónknak félelmetes, kék szeme van a mela... tudattágító szertől, de ha már úgyis szabályokat használunk a játékhoz, miért ne legyen ezeknek a szereknek számszerű hatása is?

Réges-régen volt egy szabály az első kiadású Magusban, amit úgy hívtak: különleges felkészítés. Fogalmam sincs, hogy a sok mutáns leszármazottjában megmaradt-e, jóideje nem követem a játék fejl... változását. Nem lepne meg, ha kikopott volna; az ún. "életút-játékban" (brr), ahol az a lényeg, hogy egy karakter sokáig éljen, és fantörpikus & katartikus történeteket éljen át, a véletlenszerűsített karaktergenerálásnak nem nagyon van létjogosultsága. 4E-ben is érezhető ez a tendencia - a karakterek nehezen pusztulnak, a javasolt generálási módszer egyfajta pontelosztogatás, még a szintenkénti HP is fix. 

Csakhogy mi imádjuk a véletlenszerűséget, és a különleges felkészítés is szuper lehetőség a magukat mágikus szerekkel turbózó karakterek modellezésére. Hiszen a KF-ről csak annyit tudunk, hogy veszélyes, visszafelé is elsülhet, de alapvetően új távlatokat nyit a karakter képességei előtt. Csak bizonyos iskolák jó képességű tanulói részesülhetnek ilyenben, ami érthető, ha a képzés során ritka és drága szereket is használnak. Például:

  • Erőelixír: a Testkultusz tagjai kezdték első ízben használni, mikor még "Büszke Harcosok Közösségének" hívták őket, és nem voltak Demiré fanatikus templomosai. Receptjük kiszivárgott, az elixír - amúgy költséges - előállításának titka ismert számos alkimista, zsoldos testvériség és harcos céh, valamint a legtöbb harcos papi rend (pl. Dúnkallenroth temploma) előtt.
    Az erőelixír hosszú éveken át történő adagolása, megterhelő testedzéssel párosítva félelmetes és óriási izomtömeget eredményez.
    Hatás:
    +1 Erő (80%): az izomtömeg szinte minden esetben fejlődik az elixírtől
    +1 Erő (20%): egyes esetekben, köszönhetően a kitartó munkának, az izomtömeg növekedése felülmúlja a várható átlagot
    -1 Ügyesség (50%): a megnövekedett izomtömeg gyakran a mozgékonyság rovására megy
    -1 Intelligencia (20%): az elixír kellemetlen mellékhatása, túlzott fogyasztása káros hatással lehet az agyműködésre
  • Ügyességelixír: javítja a koordinációs készséget, az egyensúlyérzéket, a reflexeket, a pontosságot, és hajlékonnyá teszi a tagokat - tehát fejleszt minden tulajdonságot, amit együttesen ügyességnek nevezünk. A szer alapját goblinbogyó és amnirgyökér, és egy sor drága, titkos összetevő képzi. Viszonylag új "találmány", megjelenése a modern tolvaj- és orgyilkoscéhek, akrobataiskolák (titkon gyakorta betörőtársaságok) elterjedéséhez köthető.
    Hatás:
    +1 Ügyesség (80%): a ruganyosság, a reflexek, a mozgás sebessége szinte minden esetben megnő az elixír hatására
    +1 Ügyesség (20%): egyesek fogékonyabbak az elixír hatóanyagára
    -1 Erő (50%): az elixír gyorsítja az anyagcserét, melynek kellemetlen mellékhatása, hogy fogyasztójának nehézséget okoz nagy izomtömegre szert tenni
    -1 Bölcsesség (20%): peches esetekben a gyorsuló reakciók mellett türelmetlenség, ingerlékenység is kialakulhat
  • Életesszencia: nincs általánosan elismert recept hozzá - ahány alkimista létezik, annyi módja van az előállításának. Ezek a gyümölcsalapú vegetariánus táplálkozástól az állatok (vagy ellenségek) kifőzött szívének rendszeres fogyasztásáig bármilyen furcsaságon alapulhatnak. A módszerek egy része állítólag még működik is.
    Mivel nincs bizonyítottan működő, egzakt leírása, általában nem használják sem iskolák, sem más társaságok. Azok részesülhetnek életesszencia-kezelésben (vagy életesszencia-kezelésnek mondott kuruzslásban), akik pótolhatatlanok valamely nagyon gazdag (és bizakodó) személy számára: hercegek, nemesi családok sarjai, kereskedőfejedelmek gyermekei, stb.
    Aki annyira szerencsés, hogy valódi életesszenciát vehet magához, emberfeletti egészségre tesz szert. Vére tisztább és sűrűbb, a betegségek nem fognak rajta, a mérgeket kiizzadja a pórusain. A kezelésnek azonban gyakran kellemetlen mellékhatásai vannak, módszertől függően más és más.
    Hatás:
    +1 Állóképesség (80%): a kezelés alanya szinte minden esetben ellenállóbb, kitartóbb, egészségesebb lesz.
    +1 Állóképesség (20%): némely esetben a kezelés jobban sikerül, vagy az alany fogékonyabb rá.
    -1 véletlenszerű képesség (50%): 1d10/2, 1: erő, 2: ügyesség, 3: bölcsesség, 4: intelligencia, 5: karizma. Mivel minden életesszencia-kezelés különbözik, a kockázatok és mellékhatások tekintetében meg kell kérdezni alkimistánkat.
    -1 véletlenszerű képesség (20%): 1d10/2, 1: erő, 2: ügyesség, 3: bölcsesség, 4: intelligencia, 5: karizma. Bizonyos esetekben a kezelés a szokottnál is kockázatosabb, vagy az alany teste-lelke viseli rosszabbul a mellékhatásokat.
  • Szellemi Egyesülés Füstölője: papok, sámánok körében régóta ismert néhány recept, mellyel képesek előidézni a szellemi egyesülést valamely felsőbb hatalommal. Van, ahol a szent szubsztanciát pipadohányba keverik, és van, ahol tömjénszerű füstölőt használnak. Az látomásszerű lelki utazás, amit a füst belégzése előidéz, elmélyíti a papok hitét, és túlvilági tapasztalatokkal gazdagítja őket.
    Használata persze nem veszélytelen. A túlvilág nem olyan hely, ahol halandó sokáig tartózkodhat, törvényszerűségeit az egyszerű emberi elme nem képes kiismerni, vagy sokáig sértetlenül elviselni. Ha a pap túlságosan messzire merészkedik, soha többé nem talál vissza tesébe, amely magatehetetlen állapotba zuhan, és úgy is marad, míg végelgyengülésben el nem pusztul. Mások, akik túl sok időt töltenek a szent látomások világában, örökre elveszítik realitásérzéküket. Ha részben fel is épülnek valaha, elméjük többé nem lesz a régi. Azok azonban, akik rendszeresen, de mértékkel gyakorolják a szellemi egyesülést, páratlan lelki egyensúlyra és akaraterőre tesznek szert.
    Hatás:
    +1 Bölcsesség (80%): a túlvilági tapasztalatoknak köszönhetően a pap lelkiereje, a felsőbb hatalmakba és önmagába vetett hite megerősödik
    +1 Bölcsesség (20%): ritkán, egynémely kiválasztottnak sikerül visszatérni a tiltott távolságokból is, olyan tudással, melyet rajta kívül csak kevesen ismerhetnek
    -1 Ügyesség (50%): a rendszeres lelki utazás kissé "eltávolítja" a pap szellemét a testi valóságtól, amely gyakorta a reakciók lelassulásában mutatkozik meg
    -1 Intelligencia (20%): a füstölő rossz esetben a szellemi reakcióidőt is lassítja, és szórakozottságot, álmodozó hajlamot okozhat
  • Vörös lótusz kivonat: a vörös lótusz hatását már az ősidőktől fogva ismerik a varázslók és alkimisták. Kivonatának tömény változatát szokásuk használni egy-egy nagyobb erejű rituálé előtt, mert jelentősen javítja a koncentrációs készséget. A bölcsek csínján bánnak vele, mert mentális sérülést és függőséget is okozhat, és káros az egészségre nézve.
    Kevésbé tömény változatát hosszú évekig fogyasztva állandósul enyhe tudattágító és koncentrációt fokozó hatása, de akár a tömény változat esetében, ez sem minden kockázattól mentes. Az elixír a legtöbb varázslóiskolában - ha korlátozott mennyiségben is, de - hozzáférhető.
    Hatás:
    +1 Intelligencia (80%): az extraktum hatása elsősorban a számítási képesség, a memória, a felfogás és érvelés gyorsulásában mutatkozik meg
    +1 Intelligencia (20%): ritkábban a felhasználó elméje különösen fogékonynak bizonyul az elixír áldásos hatására
    -1 Állóképesség (50%): legtöbb esetben a vörös lótusz-extraktum érezhetően károsítja használója egészségét
    -1 Karizma (20%): a túladagolt elixír kellemetlen mellékhatásaként elvékonyodik és kifehéredik a bőr, és rózsaszínes vérerek jelennek meg az egész testfelületen.*
    * A különböző varázslóiskolák tudattágító elixírjének kis mértékben eltér a receptje, amely különböző testi változásokat is eredményezhet (a játékos döntése szerint)
  • Szépségelixír: folyamatos és rendkívül óvatos adagolása apránként megváltoztatja a testet. Kihangsúlyozza a nemi jellegeket, javítja a tartást, dúsítja a hajat (szakállat), tisztítja a bőrt, és élénk csillogást ad a szemnek. Nem mellesleg megváltoztatja a hangszálakat, amelytől a fogyasztó hangja egyfajta tudatalattit befolyásoló, vonzó zöngére tesz szert. Azt beszélik, extrém ideig használva képes akár egy púpost, vagy törpét is egészséges arányokkal és tartással rendelkező emberré változtatni.
    Előállítása és a dózisok pontos meghatározása nem könnyű feladat, a legfőbb összetevője ugyanis a "Demiré almája" néven elhíresült, halálos mérgű gyümölcs. Az elixírt főleg Berilith és Demiré papnői, egyéb szépségkultuszok, és a luxuskurtizánokat és -ágyasokat nevelő rendek, pl. a genarai Vörösselymesek használják.
    Hatás:
    +1 Karizma (80%): köszönhetően a hangszálak elváltozásának és a test megszépülésének, a fogyasztó másokra gyakorolt hatása pozitívan változik
    +1 Karizma (20%): olykor sikerül az adagolást olyan jól meghatározni, hogy az eredmény felülmúlja a várakozásokat
    -1 Állóképesség (50%): az elixír halálos összetevője szinte minden esetben károsítják a fogyasztó egészségét
    -1 Erő (20%): bizonyos esetekben a test átalakulása az izomszövetek gyengülésével jár

A választott "kezelést" karaktergeneráláskor lehet igénybevenni, hiszen több éven át tart, tipikusan egyfajta kiképzés részeként. Ha a kampányban hosszabb szünetre kerül sor, a mesélő engedélyezheti, hogy a karakter elixíres kezeléssel múlassa az időt - jelentős pénzösszeg ráfordításával, persze, amennyiben sikerül hozzáférnie a szóban forgó szerhez. Kétszer semmilyen kezelés sem vehető igénybe, azonos szerek hatása nem adódik össze (tehát nem halmozhatunk főjellemző-bónuszokat a végtelenségig).

A kezelés hatására többféleképp is dobathatunk. Ha külön dobunk minden lehetséges hatásra, nagyobb a kedvezőtlen eredmény kockázata (de izgalmasabb a karaktergenerálás). A legengedékenyebb módszer alighanem az, ha két dobást végeztetünk d100-on. 1-80-ig az első kedvező eredményt vesszük, 81-00-ig pedig mindkét kedvező eredményt együtt; a negatív hatásokra is egyszer dobunk, 1-20-ig mindkét negatív hatás teljesül, 21-50-ig pedig csak az első.

Okos dolog valamilyen módon limitálni a hozzáférést az elixíres kezelésekhez. Néhány példa:

  • Egyszerű százalékos dobás: a karakternek 20% esélye van karaktergeneráláskor, hogy kiváltságos társaság végzi a képzését, amely rendelkezik valamely elixír recepjtével, és hajlandó is áldozni a karakterre
  • Különleges felkészítés HC: ha a karakter osztályának egy fontos főjellemzője (harcosnak erő, varázslónak intelligencia, stb.) eléri a maximumot, dönthet úgy, hogy megpróbálkozik az elixíres kezeléssel
  • Kényelmes gamist SZJA-megoldás: a kezelés függővé tett, ezért minden bevételed 10%-át kénytelen vagy különböző szerekre és gyógynövényekre elkölteni, valahányszor belépsz egy városba (ahol van herbalista, vagy alkimista)
  • elGabor féle "eladhatod a lelked két tulajdonságpontért"-megközelítés: a képzésedért és kezelésedért tartozol valakinek, vagy valakiknek - pénzzel, hűséggel, vagy a kettővel együtt. Olykor megkeresnek, hogy behajtsák rajtad a tartozást.

Nna. Ezzel sikerült is írnom egy marha hosszú bejegyzést egy háziszabályról, amit 4E-ben (a fent említett okoknál fogva) sosem fogok használni. Sebaj, előbb-utóbb úgyis lekerül a polcról egy korábbi kiadás, valami retroklón, vagy a KéM. :)

 
4 komment

A bejegyzés trackback címe:

http://rocknrole.blog.hu/api/trackback/id/tr463104351

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Guild 2011.07.29. 14:54:40

GNS terminológiával élve sokkal inkább simulationist mint narrativist a fent említett életút játék. A narrativist játékban egy történet _közös_ létrehozása a cél, az életút játékra viszont inkább a mesélő által kitalált kalandok átélése a jellemző.

Egyébként érdekes bejegyzés. :)

Chomy 2011.07.29. 15:20:52

@Guild: nem vagyok egy gns-bubus, mert nem szeretek túl mélyre mászni a játékelméletben, de a simulationism lényege nem egy bizonyos műfaj "eljátszásáról", a kliséinek kihangsúlyozásáról szól elsősorban? (Simulationist játékok esetén jó erősen megtámogatva a kliséket a szabályrendszer részéről is.)

Mert ebben a formában ez nem feltétlen jellemzője, vagy előfeltétele az életút-játéknak. A mesélő által kitalált kalandok átélése anélkül, hogy a játékos beavatkozhatna a történet alakításába inkább mesélői hiba, mint stílusjellemző szerintem.

(Amúgy kösz. :))

Guild 2011.07.29. 15:35:27

A simulationist valaminek az átléléséről, megtapastalásáról szól. Ez a valami lehet egy hangulatos világ, egy érdekes karakter típus, vagy egy izgalmas történet. A dolog nem függ össze azzal, hogy ez klisé szerű vagy sem.
A történet szimuláció esetében a fő cselekmény előre le van fektetve, amin kis mértékben változtatnak a játékosok döntései. Ez nem hiba, csak abban az esetben, ha a mesélő a legapróbb részletig ragaszkodik a történethez, és semmi rugalmasságot nem tanusít a játékosok egyéni megoldásainak felhasználása kapcsán. A kiadott kalandok 99%-ban ide tartoznak, még akkor is, ha esetleg vannak elágazások a leírt történetben.
A narrativist játékban nem lehet előre leírni a kalandot. Meg lehet adni egy kezdő helyzetet, és lehet tanácsokat és szabályokat adni a játék végigviteléhez, de nem lehet leírni, mi is történik majd, hisz pont ennek kialakítása a játék célja. A valódi narrativist játék ritka mint a fehér holló.

Chomy 2011.08.01. 11:37:42

@Guild: köszi a korrekciót, kiszerkesztettem a posztból a szóban forgó mondatot.

(Valahogy éreztem, hogy ingoványos talajra lépek ezzel a GNS-es kijelentéssel. :))
Sex, drugs, rock & roleplaying