Sex, drugs, rock & roleplaying

2011. szeptember 29. 16:30 - Chomy

Kérdőív - értékelés

A két hete közzétett kérdőív számos meglepetéssel szolgált. Először is: száznégyen töltötték ki, ami bőven felülmúlta a várakozásomat. Ezúton is köszönöm mindenkinek, és külön köszönet azoknak, akik vették a fáradságot, és emailben, commentben vagy u2u-ban (LFG.hu-n) fejtették ki az álláspontjukat egy-egy kérdésben.
 
És most lássuk az eredményeket!
 
(Ha valakit csak az egzakt válaszok és nyers számok érdekelnek, lapozzon lejjebb, alább az is megtalálható :))
 
Az első kérdés a harci jelenetek gyakoriságáról és hosszáról szólt. A döntő többség, 56 fő (ahogy az várható volt), az arany középutat járja - ez a válaszadók 54%-át jelenti. 37 szavazó (36%) állítja, hogy a harci jelenetek számára másodlagosak - ami számomra meglepően népes csoportot jelent -, és mindössze 6 válaszadó (6%) játszik kifejezetten a harc izgalmáért. Nem mondhatjuk, hogy a vérpistikék országa lennénk...
 
A harci jelenetek nehézségére vonatkozó kérdés eredménye még ennél is egyöntetűbb. 69 válaszadó (66%) várja el, hogy a nehézség ne legyen a parti erőszintjéhez igazítva, hanem kövesse a játék világának belső logikáját. 17-en (16%) a kifejezetten veszélyes harcokat szeretik, 14-en (13%) pedig elsősorban könnyű sikerélményre vágynak (alkalmasint veszélyesebb kihívásokkal fűszerezve). Arra számítottam, hogy a nehéz harcokat kedvelő csoport számossága nagyjából egybevág majd azokkal, akik a taktikázás és a harci jelenetek miatt játszanak; ez sem jött be.
 
Az akciójelenetek közti idő, amely veszélytelen környezet felderítésével, mellékszereplők megismerésével, olykor hasznos, de nem feltétlen kockázatos vagy izgalmas jelenetekkel telik, két embert (2%) kifejezetten untat. A többség, 54 válaszadó (52%) csak mértékkel képes élvezni ezeket; megintcsak meglepő azok létszáma, akik kifejezetten szeretnek lubickolni a háttérvilág hétköznapi szegleteiben is (43, 41%). 
 
A morális konfliktusokat általában kedvelik az emberek (45 fő, 43%), de kevesebben tartják megkerülhetetlen elemnek (26, 25%), mint ahányan elhagyhatónak (29, 28%). A kreativitást, logikus gondolkozást igénylő jeleneteket már többen tartják elsődleges fontosságúnak (46, 44%), 38-an (37%) igénylik módjával, és mindössze 16-an (15%) tartják kevésbé lényegesnek. Az elsöprő többséget a felfedezés, a nem egyértelmű szándékú NPC-k, a váratlan és meglepő jelenetek kapták: 60-an (60%) jelölték meg különösen, 29-en (28%) közepesen fontosnak, és mindössze 9 személy (9%) sorolta elhanyagolható kategóriába.
 
Dungeon-ök tekintetében visszafogottak vagyunk. 64 személy (62%) lemegy a dungeonbe, de szeretne hamarosan vissza is térni belőle, 20-an (19%) kifejezetten kedvelik a nagy kazamatákat, 15-en (14%) viszont ódzodnak tőle, mérettől függetlenül. A többséget nem érdekli, hogy a dungeonben élő orkok mivel táplálkoznak, amíg izgalmas harcok és meglepő fordulatok várják őket minden kanyar mögött (51, 49%), 34-en (33%) a hihetőséget helyezik előtérbe akár az izgalmak rovására is, 13-an (13%) pedig továbbra is ellenszenveznek a dungeon minden megnyilvánulási formájával.
 
Viszonylag sokan kedvelik a teljesen nyitott játékmenetet (21, 20%). Ezzel szemben csupán kilencen (9%) szeretik a lineáris kalandokat - amit akár soknak is vehetünk, hiszen a linearitásra általában a kalandmester, vagy kalandmodul hibájaként szokás tekinteni. A nagy többség (70 fő, 67%) a kettő elegyét tekinti ideálisnak: ha van egy követhető vezérfonál, de semmi sem kényszeríti a karaktereket, hogy kövessék is azt - sőt, elég teret kapnak, hogy bármerre letérhessenek róla. Ezúton köszönöm a többi KM nevében is. :)
 
48 válaszadó (46%) szeret magának kalandokat generálni, és a maga által formált mikrokörnyezetben lavírozni. 41 fő (39%) igényli a lehetőséget a környezete kialakítására, és a karakter elhelyezésére a háttérvilágban, de erre nem szívesen áldoz időt a játékból. A maradék, 11 fő (11%) csak arra kíváncsi, amit a KM mesél neki. (Ez közel azonos a lineáris kalandokat kedvelő játékosok számával, ami nem lehet véletlen: mindkét válasz inkább reaktív, mind proaktív játékstílusra vall.)
 
Határozott többség várja el a mesélőjétől, hogy a történet bonyolultságára és fordulataira extra figyelmet fordítson (62 fő, 60%). Valamivel kevesebben, 37-en (36%) vannak, akik számára nem az eredetiség vagy a meglepetés a lényeg, csak az, hogy megélhesse a történetet. Ezen meglepődtem kissé: saját (játékosi) tapasztalatom szerint nem annyira fontos az eredetiség. A legtöbb fordulat jóelőre kiszámítható, de ettől még nem kevésbé szórakoztató, tehát fölösleges görcsösen túlbonyolítani a dramaturgiát. Egyetlen válaszadó volt (1%), aki számára a történet lényegtelen eleme a játéknak.
 
A nagytöbbség, 80 fő (77%) igényli az in character beszélgetéseket a játékban, még ha egyértelmű szituációkat játszanak is el; számottevő azonban azok száma, akit feszélyeznek az ilyen jelenetek (17 fő, 16%).
 
Az in character cselekvést a legtöbben (57, 55%) hardcore módon értelmezik: véleményük szerint akkor is hűnek kell maradni a karakter személyiségéhez, ha ez konfliktushoz vezet a partin belül, és el is kell játszani a végsőkig. 34-en (33%) gondolják úgy, hogy a karakterek személyiségét és az ebből adódó nézeteltéréseket el kell játszani, de megoldást kell rá találni, hogy a konfliktus fegyveres összetűzés nélkül záruljon. Nyolcan (8%) úgy tartják, hogy a partin belül nincs helye az ilyesminek, az ellentétekre nem érdemes (vagy nem szabad) többet áldozni néhány alibimondatnál.
 
Számomra, aki anno alig volt képes túltenni magát a M* Bestiáriumban a gépszolga létezésén, és sosem engedtem arkebuzt az AD&D játékaimba, üdítő volt felfedezni, hogy a legtöbben nálamnál jóval nyitottabbak: a modern technikai vívmányok és a fantasy elegyítését 71-en (71%) tartják izgalmasnak, míg 25-en (24%) a keményvonalas és tiszta fantasyt részesítik előnyben. (FYI, ma már számomra sem ellenszenves a zsánerek kutyulása, bár az elsődleges kampányvilágomon ennek nincs nyoma. Még. Már ugrattam vele a játékosaimat, hogy a következő kampányban szovjet seregek fogják megtámadni a világot térkapukon keresztül, és RBMK-reaktorokat építenek a Nímethil partjára, de nem hitték el. Heh, a naivak.)
 
El is érkeztünk a kérdőív számomra legérdekesebb részéhez, a háttérvilágra (szettingre) vonatkozó kérdésekhez. Megvallom, én mindig is jobban szerettem a háttérvilágot építgetni, mint szabályokat buherálni, ugyanakkor dolgozott bennem a kétség, hogy vajon érdemes-e bele energiát feccölni (és ha igen, hová célszerű helyezni a fókuszt).
 
Lássuk, ti mit gondoltok erről:
 
A vártnál jóval többen, 37-en (36%) szerettek részletes háttérvilágon játszani, és erről szívesen olvasgattok is. 41-en (39%) szintén fontosnak tartjátok a háttérvilágot, de a rövid, lényegretörő leírásokat kedvelitek. A magamfajta mesélők "tragédiája", de 20% (21 válaszadó) nem tartja fontosnak a háttérvilágot, általános környezettel is beéri, és nem szívesen olvas világleírást: amit ismernie kell, annak ki kell derülnie játék közben.
 
61-en gondolják úgy (59%), hogy a háttérvilágnak törekedni kell az eredetiségre, vagy egy jól megfogható stílus vagy hangulat modellezésére. Ha szükséges, ennek érdekében akár korlátozásokat is elfogadnak a karakteropciók terén. 27 válaszadónak (26%) már kevésbé van igénye ilyesmire, és csak akkor hajlandó "tolerálni" a háttérvilág jellegzetességeit, ha ez nem igényel részéről túl sok kompromisszumot. Tizenketten (12%) sokkal fontosabbnak tartják, hogy a játékban felhasználhassanak minden hivatalos opciót vagy kiegészítőt, mint a háttérvilág egyediségét.
 
Egész meglepő, de a többség, 43 fő (41%), bár csak egy hajszállal, de az olyan elemeket is igényli a világleírásban, melyeknek nincs játéktechnikai vetülete, maximum az immerzióban segít. 42 válaszadó (40%) is kedveli a hangulatfestő részleteket, de lényegesebbnek tartja, hogy a világleírás gyakorlatias, a játékban szabályok szintjén is megjelenő információkat tartalmazzon. 15 fő (14%) van azon a véleményen, hogy a világleírásnak minimalistának és gyakorlatiasnak kell lennie.
 
Összességében - ha ez a felmérés reprezentatívnak tekinthető - úgy tűnik, a szerepjátékozás keveset, de változott nálunk az elmúlt 10-15 évben. A dungeon-ök már nem bűzlenek az ördög kénes szagától; alapvetően játékorientáltabbak lettünk, de még mindig lényegesnek tartjuk, hogy a karaktereknek "személyiséget" adjunk; kedveljük a meglepetéseket és a kétes kimenetelű szituációkat; szeretünk nem létező világokról képzelegni.
 
És most a beígért, nyers értékelés:
 
1. Harci jelenetek ideális hossza és gyakorisága?
  • Nem bánom, ha egy játékülés több, mint fele harccal telik, és egy-egy jelenet lehet akár 1-2 órás is. Elsősorban a harc izgalmáért játszom. (6, 6%)
  • Körülbelül fele-fele arányban szeretem; legyenek a harci jelenetek egyensúlyban a játék egyéb aspektusaival. (56, 54%)
  • Nem szeretem a hosszú, vagy túl gyakori harci jeleneteket. A játék világának felfedezése, a történet megélése és az interakció az NPC-kkel/többi játékossal jobban szórakoztat (37, 36%)
  •  
2. Harci jelenetek nehézsége?
  • Legyenek a küzdelmek a lehető legtöbb esetben veszélyesek, kiélezettek, kockázatosak; a győzelem legyen a helyes taktikázásom érdeme. (17, 16%)
  • Legyen némi kihívás a harcokban, de elsősorban könnyű sikerélményt akarok, hogy meglegyen a karakterem "hős-érzete". Alkalmasint, pl. a főgonoszok elleni küzdelem azért lehet izzasztó. (14, 13%)
  • A nehézség legyen a háttérvilág belső logikája alapján belőve. Azt sem bánom, ha emiatt néha túl könnyű, máskor túl nehéz (akárlehetetlen) egy-egy harci jelenet. (69, 66%)
 
3. Az akciójelenetek közt eltöltött idő (pl. egy város bejárása, ismerkedés a helyiekkel, kapcsolatok kiépítése NPC-kkel, kereskedés, beszélgetés, nyomozás, valódi kihívás nélküli jelenetek)
  • Untat (2, 2%)
  • Van rá igényem, de csak módjával (54, 52%)
  • Egész játéküléseket el tudok tölteni vele (43, 41%)
 
4. Egyéb jelenetek - Morális konfliktusok (pl.: eldönteni, hogy beavatkozzak-e a gonosz - de törvényes - zsarnok városőreinek erőszakos tevékenységébe, akik csak parancsot teljesítenek)
  • Kevésbé igénylem (29, 28%)
  • Igénylem (45, 43%)
  • Fokozottan igénylem (26, 25%)
 
5. Egyéb jelenetek - Titokzatos dolgok felfedezése (találkozás kétes szándékú NPC-kkel; váratlanul talált, bizonytalan eredetű romok; elszigetelt, különös viselkedésű lények/közösségek felfedezése; stb.)
  • Kevésbé igénylem (9, 9%)
  • Igénylem (29, 28%)
  • Fokozottan igénylem (62, 60%)
 
6. Egyéb jelenetek - Kreativitást igénylő jelenetek (pl.: behatolás megtervezése egy kúriába; a tömeg megnyerése ügyes érveléssel; egy hadsereg taktikájának kigondolása csata előtt; puzzle-ök; stb.)
  • Kevésbé igénylem (16, 15%)
  • Igénylem (38, 37%)
  • Fokozottan igénylem (46, 44%)
 
7. Dungeon hack?
  • Csak azt ne! (15, 14%)
  • Rövid dungeonök jöhetnek. (64, 62%)
  • Ha dungeonben vagyok, elememben vagyok - minél nagyobb és komplexebb, annál jobb. (20, 19%)
 
8. Dungeon hack #2: realitás?
  • Nem érdekel, hogy "reális"-e, csak legyen benne minél több érdekes kihívás és meglepő felfedezés (51, 49%)
  • Inkább legyen lineáris, rövid, vagy kevésbé érdekes, de legyen "reális", elképzelhető (34, 33%)
  • Ha lehet, inkább egyik sem (még mindig) (13, 13%)
 
9. Szabadság?
  • A teljesen nyitott (sandbox) játékokat kedvelem, nincs igényem előre kigondolt és felépített történetre. (21, 20%)
  • A történetvezérelt játékokat kedvelem. Igényem van vezérfonálra és "terelgetésre", nem motivál a teljes szabadság. (9, 9%)
  • Igényem van valamilyen vezérfonálra, de ne legyen domináns. Ha akarok, térhessek le róla szabadon. (70, 67%)
 
10. Szabadság #2 - igényled-e, hogy időt és teret kapj a karaktered "elhelyezésére" a világban? Pl. bázis/főhadiszállás szerzése, saját vár/mágustorony építése, vállalkozás indítása, tanoncok és szolgák felfogadása, kalandok, melyekre magadtól indulsz, stb.
  • Határozottan, akár egész játéküléseket is el tudok képzelni, melyek ilyen tevékenységen alapulnak. (48, 46%)
  • Igen, de inkább játékülések közt írnám le, mit tesz a karakterem a szabadidejével. (41, 39%)
  • Nem, kalandozni akarok a mesélő által írt történetben és kész. (11, 11%)
 
11. Történet?
  • Jobb kedvelem, ha a történet háttere szövevényes és intrikus, és a mesélő mindent elkövet, hogy váratlan fordulatokkal lepjen meg, és megdolgoztassa a logikánkat, fantáziánkat. (62, 60%)
  • Nincs szükségem különösebben bonyolult, vagy eredeti történetre. Számomra az a lényeg, hogy a jeleneteket megélhessem, "eljátszhassam" a karakteremmel. (37, 36%)
  • Főleg a játék technikai része, a kockadobás izgalmáért játszok, alig van számomra jelentősége a történetnek. (1, 1%)
 
12. Partin belüli interakció?
  • Nem szeretem/nincs igényem a partin belüli "in character" beszélgetésekre, mert fölösleges időhúzásnak/kínosnak tartom. (17, 16%)
  • Van rá igényem, hogy "in character" eljátsszuk a karakterek közti beszélgetéseket, akkor is, ha játékos-játékos között egyértelmű dolgokról van szó. (80, 77%)
 
13. Karakterek közti ellentétek?
  • A karakterek közti ellentéteket "in character" maximálisan ki kell játszani, még akkor is, ha emiatt a parti tagjai egymás ellen fordulnak. (57, 55%)
  • A karakterek közti ellentéteket "in character" ki kell játszani, de úgy kell megoldani, hogy ebből sose legyen harci konfliktus. (34, 33%)
  • A partinak maximálisan együtt kell működni, az ellentéteket - ha vannak - "in character" maximum egy-két mondattal el kell intézni (8, 8%)
 
14. Fantasy és "modern" technológia keverése?
  • Eretnekség! (25, 24%)
  • Ínyencség! (74, 71%)
 
15. Háttérvilág: (játékosként) lényeges számodra a részletesen kidolgozott háttérvilág?
  • Számomra lényeges, hogy legyen részletesen kidolgozott háttérvilága a kalandoknak. Hajlandó vagyok/szeretek akár hosszú leírásokat is elolvasni. (37, 36%)
  • Lényeges, de jobb szeretem, ha a leírások tömörek, vázlatosak. (41, 39%)
  • Nem lényeges. Egyszerűen csak le akarok ülni és játszani, ezért jobb kedvelem a generikus kampányokat. A háttér lényegét röviden foglalja össze a mesélő, a többi derüljön ki játék közben! (21, 20%)
 
16. Háttérvilág #2: (játékosként) mennyire térjen/térhet el a játék háttérvilága az általánostól?
  • A játék háttérvilága törekedjen az eredetiségre, vagy egy adott stílus/hangulat megvalósítására akkor is, ha emiatt opcionális szabályokhoz kell alkalmazkodnom. (Sajátos játszható fajok, korlátozott kasztok, stb.) (61, 59%)
  • Nem hiszek az eredetiségben/nincs szükségem eredetiségre. A játék világa legyen sajátos, ha ez inspirálja a mesélőt. Bizonyos mértékig hajlandó vagyok alkalmazkodni opcionális szabályokhoz, de ne legyen túl korlátozó. (27, 26%)
  • A háttérvilág inkább legyen kidolgozatlan, vagy általános, de egyáltalán ne legyen korlátozó. Adjon lehetőséget bármilyen karakterkoncepció megvalósítására, ami csak felépíthető a hivatalos "kánon" alapján. (12, 12%)
 
17. Háttérvilág #3: (mesélőként/játékosként) mire fókuszáljon egy világleírás?
  • A háttérvilág leírása tartalmazzon játéktechnikailag lényegtelen információt, mert ez segít az immerzióban (történelem, szokások, tájleírás, stb.) (43, 41%)
  • A háttérvilág tartalmazzon játéktechnikailag lényegtelen, hangulatfestő információt, de csak módjával. A lényegi része inkább a játékban is felhasználható információ legyen, és szabályok szintjén is jelenjen meg! (faji/kulturális módosítók, adventure hook-ok, adott tájegységen előforduló szörnyek/lakosok, stb.) (42, 40%)
  • A háttérvilág leírása törekedjen minden fölösleges sallang elhagyására. (15, 14%)
 
Másképp magyaráznád, vagy kommentálnád az eredményt? Ide vele tüstént, alább, vagy LFG.hu-n a D&D offtopicba!
 
Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

http://rocknrole.blog.hu/api/trackback/id/tr963265387

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
Sex, drugs, rock & roleplaying