Sex, drugs, rock & roleplaying

2011. április 22. 16:00 - Chomy

Háttérinfó: a Harn és környéke

Egy nem kifejezetten részletes vagy informatív térkép, a kampány-szetting globális térképéről kivágva. Középen a Harn erdeje, körülötte az első évadban szerepet játszó városok.

Mesélőként ezt a térképet használtam az utazási idők meghatározására. Egy hexa laza egy-másfél napi járóföld, a terepviszonyoktól függően. A kampány amolyan elegye volt a sandboxnak és az eseményvezérelt történetvezetésnek. Némely hexán voltak rejtett dolgok, események, találkozások, amit vagy megtaláltak a játékosok, vagy nem; és voltak események, amelyek ilyen vagy olyan formában, de "utolérték" a játékosokat.

A szabadságukat semmilyen formában sem próbáltam korlátozni - ez a későbbiekben látszik is majd, amikor tesznek egy nagy vargabetűt az alábbi térképtől délre. Itt kvázi dacosan elkerülték az összes adventure hook-ot, amit az útjukba dobtam. Ilyenkor igyekeztem reaktív maradni, a kitalált eseményeket továbbgondolni, és később már csak ezek következményeivel szembesíteni őket - már ha úgy alakult, hogy ezek a következmények az értesülési "zónájukon" belülre kerültek.

 

7 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://rocknrole.blog.hu/api/trackback/id/tr742847795

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Asidotus 2011.04.22. 18:39:21

a sandbox mit jelent?

nulysses 2011.04.22. 19:08:08

Nűnű:

kábé annyit, hogy a játékos karakterek arra mennek, olyan kalandot vállalnak el, azt csinálnak, amit akarnak (a kalandmesternek itt inkább játékvezetői szerep jut) - ellenben azzal a játékstílussal, hogy egy, a kalandmester által előre lefektetett, kvázi-lineáris történetvonalon haladnak végig.

bővebben is ki lehetne fejteni, de a lényeg talán ennyi. ha meg nem, akkor valaki úgyis kijavít. :)

Chomy 2011.04.26. 14:50:34

@Nűnű: nulysses jól megfogalmazta a dolgot. Lényeg, hogy van egy környezet (homokozó), amit a mesélő részben előre populál, részben random generál, a játékosok meg mehetnek felfedezni, ahogy és amilyen sorrendben jólesik nekik.

"Hivatalos", kőbe vésett definíció tudtommal nincs, de itt van pl. egy Wiki szócikk, videojátékokra levetítve: en.wikipedia.org/wiki/Sandbox_game

Asidotus 2011.05.01. 18:09:07

No, akkor én nem ilyet szoktam mesélni :)
Nálam a mesék olyanok, úgy vannak megírva, mint egy regény összefoglalója, próbálom regénybeli (ugyanis magamnak szeretnék belőlük regényt írni) karakterekkel együtt.
Amikor mesélésre kerül sor, akkor a játékos karakterek kerülnek a történet hősei helyére. De!
Próbálok olyan történeteket kitalálni, olyan szálakat is kidolgozni, amivel másfelé is elmehetnek.
Volt egy olyan sztorim, ahol egy kvázi pokolból visszatért személy meg akart bosszulni egy maffiafőnökön az édesanyjával megesett sérelmet. Itt a játékosok kezében volt a választás, hogy ennek az alaknak segítenek, vagy a maffiafőnöknek, akinek korábban keresztbe tettek, de a segítségükért cserébe a maffiafőnök eltekintett volna a tartozásuktól.
A varázslót választotta a parti. Jó, ők nem tudták, hogy a csatának adott lesz a kimenetele (legalábbis úgy terveztem), de úgy érezték, hogy ők választanak.

Chomy 2011.05.02. 11:32:00

@Nűnű: igen, ezt a forgatókönyv-írós módszert is viszonylag sokan válasszák, azt hiszem.

Magam nem kedvelem, mert a játékban a játékosok döntési szabadságát különösen lényegesnek tartom. Anélkül elvész a játékból a játék, ill. a játékosok másodrendűvé válnak a történetalkotás (durván: mesélői önkény) folyamatában. Egy előre eldöntött kimenetelű csata nálam tabu.

Ez nem jelenti azt, hogy sosem mesélek történetközpontúan, de inkább néhány helyszínt, és sok nemjátékos karaktert dolgozok ki előre, és természetük, motivációjuk szerint mozgatom, reagáltatom őket a játékosok cselekedeteire. Ilyenkor, a sandbox-módszerrel ellentétben nem hangsúlyos dolog az utazás, a felfedezés, nem kap kiemelt szerepet a rendszer, sem a kockával előállított véletlenszerűség, de a játékosok továbbra is aktívan részt vesznek a sorsuk alakításában, nincs limitálva a választási lehetőségeik száma, és nem csak néhány ponton ágaztathatják el az előre meghatározott történetet.

A játék kimenetele még így sem lesz jó "regény-alapanyag", alapos átszabás nélkül semmiképp. De véleményem szerint a jó regények története regénynek indul, a jó játék pedig játéknak.

Ez persze csak az én véleményem és tapasztalatom, nem akarlak meggyőzni semmiről. Ahogy a közhely is tartja: a szerepjátékban egyetlen minőségi fokmérő van, mégpedig az összes résztvevő közös szórakozása. Amíg a játékosaid szívesen játszanak a mesédben, a te módszered épp olyan jó, mint másé. :)

Asidotus 2011.05.02. 19:09:52

@Chomy:
én például sosem használok véletlen találkozások táblázatot. Aki szembe jön, az azért teszi, mert ott lakik, vagy ott van dolga, és vagy szerepe van a kalandban, vagy direkt mennek oda a játékosok.
Nem szoktam sose morált meg ilyesmiket dobni az NPC-knek. Általában tudom, hogy mik a szándékaik, és meddig mennek el azért. A játékosok viselkedésére meg megpróbbálok az adott npc fejével gondolkodva reagálni.

Amúgy lehet, hogy a legtöbb játékos nem venné észre, ha kalandírási és mesélési módszerünket megcserélnénk :)
Én szeretem a történeteket. És erős a gyanúm, hogy egy sandbox-nak indult kampányból is idővel történet lesz.

Tetszik a sztorid, amit mesélsz, kár, hogy mostanában nálunk nem megy annyira a játék, szeretek ilyet olvasni, mert jó történeteket, sztorielemeket lehet belőlük meríteni.

Chomy 2011.05.03. 01:15:26

@Nűnű: köszönöm, örülök, hogy tetszik - már volt értelme elkezdeni a blogot. :)

Szerintem is történet kerekedik a sandbox játékokból, csak általában kevésbé "regényes". A játékos karakterek például gond nélkül, bármikor megtehetik, hogy maguk mögött hagynak csapot-papot, és elindulnak új kaland után - egy regényben egy ehhez hasonló fordulat nem feltétlen venné jól ki magát. De pl. könnyebben meg is halhatnak, mint egy mesében, amely fokozottan épít a hősök életben maradására (legalább a dramaturgiailag megfelelő pillanatig).

Amúgy ezek a módszerek valószínűleg olyan végletek, amelyeket senki sem alkalmaz színtisztán, hanem eseti és ízlésbeli alapon vegyíti őket. Ebben a kampányban pl. a sandboxhoz képest sokkal kevésbé hangsúlyos a felfedezés, annál több szerepet kap benne majd a sok állandó, vagy visszatérő (és többé-kevésbé szarkavaró) NPC.

A random encountereket*, és eleve a kockát én azért szeretem gyakran használni a mesélés során, mert meg akarom lepni magamat. Nem vagyok jó az előre megírt forgatókönyvek követésében, korlátozónak érzem. Nem is szokásom írni ilyet, mindig csak fejben van meg, hogy az NPC-k épp mit terveznek/végeznek. Az improvizációt viszont élvezem, a kockadobások pedig gyakran inspirálnak, vagy állítanak izgalmas kihívás elé a váratlan kimenetelükkel.

Ez tulajdonképp egy módszer, hogy a játékosokkal együtt fedezzem fel a kalandot, csak a paraván másik oldaláról.

*a random encounter nem feltétlen lény, vagy NPC, jelenthet bármit: egy furcsa helyszínt, váratlan eseményt, érdekes/veszélyes természeti jelenséget, stb.
Sex, drugs, rock & roleplaying